Оцените мой сайт
Всего ответов: 12


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Спавн точек перехода между уровнями ТЧ

В этой статье я попытаюсь передать практический опыт скриптового создания точек перехода между уровнями. Файл all.spawn меняться не будет, поэтому такой механизм более удобен для совмещения модов и не требует начала новой игры. 



В качестве примера попробуем реализовать режим freeplay - продолжение игры после уничтожения О-Сознания. Для этого нужно создать как минимум две точки — возврат на ЧАЭС-1 со внутреннего дворика (после уничтожения О-Сознания) и переход из ЧАЭС-1 в Припять. К слову сказать, если вернуться на ЧАЭС-1, то там будет продолжать действовать таймер "выброса", который в конце-концов включит "deadzone". Отключить счетчик мне пока не удалось, но зато можно легко отключить сам "выброс" и всласть побегать по уровню. 



 



Часть 1. Генерация работающего LEVEL_CHANGER 



Стандартной функции alife():create(…) недостаточно для создания полноценного level_changer. Собственно методика создания сложных объектов описана в статье Один из методов спавна. Сложность заключалась лишь в порядке полей и свойствах Shape. Неоценимую помощь в этом вопросе оказала утилита ACDC. 



Ниже я привожу код функции, которая создает и инициализирует level_changer: 



function create_level_changer(

    p_story_id,    -- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже)

    p_position,    -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer

    p_lvertex_id,    -- level_vertext_id  - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer

    p_gvertex_id,    -- game_vertext_id       

 

    p_gest_lv,    -- level_vertex_id   - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока 

    p_dest_gv,    -- game_vertex_id

    p_dest_pos,    -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок

    p_dest_dir,    -- направрение взгляда игрока

    p_dest_level,    -- название уровня, например "L11_Pripyat"

    p_silent    -- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход)

)

    local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id)

 

    level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "")

 

    local packet = net_packet()

    obj:STATE_Write(packet)

 

    -- свойства cse_alife_object

    local game_vertex_id             = packet:r_u16()

    local cse_alife_object__unk1_f32     = packet:r_float()

    local cse_alife_object__unk2_u32     = packet:r_u32()

    local level_vertex_id             = packet:r_u32()

    local object_flags             = packet:r_u32()

    local custom_data             = packet:r_stringZ()

    local story_id                 = packet:r_u32()

    local spawn_story_id            = packet:r_u32()

 

    -- свойства cse_shape

    local shape_count             = packet:r_u8()

    for i=1,shape_count do

        local shape_type         = packet:r_u8()

        if shape_type == 0 then

            -- sphere

            local center         = packet:r_vec3()

            local radius         = packet:r_float()

        else

            -- box

            local axis_x_x = packet:r_float()

            local axis_x_y = packet:r_float()

            local axis_x_z = packet:r_float()

            local axis_y_x = packet:r_float()

            local axis_y_y = packet:r_float()

            local axis_y_z = packet:r_float()

            local axis_z_x = packet:r_float()

            local axis_z_y = packet:r_float()

            local axis_z_z = packet:r_float()

            local offset_x = packet:r_float()

            local offset_y = packet:r_float()

            local offset_z = packet:r_float()

        end

    end

 

    -- свойства cse_alife_space_restrictor

    local restrictor_type             = packet:r_u8()

 

    -- свойства cse_level_changer

    local dest_game_vertex_id        = packet:r_u16()  

    local dest_level_vertex_id         = packet:r_u32()  

    local dest_position             = packet:r_vec3()

    local dest_direction             = packet:r_vec3()

    local dest_level_name             = packet:r_stringZ()

    local dest_graph_point             = packet:r_stringZ()

    local silent_mode             = packet:r_u8()

 

 

    packet:w_begin(game_vertex_id)            -- game_vertex_id

    packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32)

    packet:w_u32(cse_alife_object__unk2_u32) 

    packet:w_u32(level_vertex_id)            -- level_vertex_id

    packet:w_u32( bit_not(193) )            -- object_flags = -193 = 0xFFFFFF3E

    packet:w_stringZ(custom_data)

    packet:w_u32(p_story_id)            -- story_id

    packet:w_u32(spawn_story_id)

 

    packet:w_u8(1)            -- количество фигур

--        packet:w_u8(0)            -- тип фигуры: сфера

--        packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0))  -- sphere_center

--        packet:w_float(3.0)

    packet:w_u8(1)            -- тип фигуры: box

    packet:w_float(2)       -- axis_x_x

    packet:w_float(0)       -- axis_x_y

    packet:w_float(0)       -- axis_x_z

    packet:w_float(0)       -- axis_y_x

    packet:w_float(4)       -- axis_y_y

    packet:w_float(0)       -- axis_y_z

    packet:w_float(0)       -- axis_z_x

    packet:w_float(0)       -- axis_z_y

    packet:w_float(4)       -- axis_z_z

    packet:w_float(0)       -- offset_x

    packet:w_float(0)       -- offset_y

    packet:w_float(0)          -- offset_z

 

    packet:w_u8(3)            -- restrictor_type

 

    packet:w_u16(p_gest_gv)            -- destination game_vertex_id

    packet:w_u32(p_dest_lv)            -- destination level_vertex_id

    packet:w_vec3(p_dest_pos)        -- destination position

    packet:w_vec3(p_dest_dir)        -- destination direction (направление взгляда)

    packet:w_stringZ(p_dest_level)        -- destination level name

    packet:w_stringZ("start_actor_99")    -- some string, always const

    packet:w_u8(p_silent)            -- 1 for silent level changing

 

    packet:r_seek(0)

    obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell())

 

--    news_manager.send_tip(db.actor, "LC creation finished", nil, nil, 30000)

end


Для shape типа "box" загрузка координат методом packet:r_matrix() окончилась неудачей. Я подозреваю, что не был прочитан вектор "offset", но точной уверенности нет, поэтому пока остановился на покомпонентной выборке и сохранении координат. 



Часть 2. Создание точек перехода 



Теперь следует написать функции создания нужных точек перехода и подключить их к игре. Сами функции просты: 

function exit_monolit()

    if (not has_alife_info("freeplay_activated1")) then

        create_level_changer(11410, vector():set(-13.26, 47.71, 46.57), 200, 2417,

            2384,

            162109,

            vector():set( 375.615, 0.224, 27.737 ),

            vector():set(     0.0, 0.0  ,  0.0 ),

            "L12_Stancia",

            1)

 

        db.actor:give_info_portion("freeplay_activated1")

    end

 

    -- создается переход из ЧАЭС в Припять

    create_chaes2pripyat_exit()

 

    -- актер перебрасывается в level_changer, возвращающий его на ЧАЭС, ко входу в бункер

    db.actor:set_actor_position( vector():set(-13.26, 47.71, 46.57) )

end

 

function refuze_o_sozn()

    if (not has_alife_info("freeplay_activated2")) then

        create_level_changer(21410, vector():set(946.872, 6.0, 167.66), 240852, 2637,

            2280,

            472710,

            vector():set( 1062.15, -0.0982, -3.512 ),

            vector():set(    0.0 ,  0.0   , -1.0 ),

            "L12_Stancia",

            1)

 

        db.actor:give_info_portion("freeplay_activated2")

    end

 

    -- создается переход из ЧАЭС в Припять

    create_chaes2pripyat_exit()

 

    -- актер перебрасывается в level_changer, возвращающий его к правым воротам ЧАЭС

    db.actor:set_actor_position( vector():set(946.872, 6.0, 167.66) )

end

 

function create_chaes2pripyat_exit()

    -- создается переход из ЧАЭС в Припять

    if (not has_alife_info(    "exit_chaes2pripyat_created" )) then

        create_level_changer(31410, vector():set( 917.35, 0.419, -316.35 ), 403866, 2401,

            2117,

            73868,

            vector():set( 31.3, 3.0, 240.0 ),

            vector():set(  0.0, 0.0,  -1.0 ),

            "L11_Pripyat",

            0)

 

        db.actor:give_info_portion("exit_chaes2pripyat_created")

    end

end



Функцию exit_monolit я создал исключительно для тестирования, но решил оставить и тут. Вдруг кто-то захочет реализовать более сложный возврат: Меченого грузят в "грузовик смерти" и он снова приходит в себя на кордоне... 



Функция exit_monolit создает «тихий» переход на уровень ЧАЭС-1 и обычный - в начале уровня ЧАЭС-1 для возврата в Припять, после чего перебрасывает актера прямо внутрь созданного перехода. Функция refuze_o_sozn делает тоже самое, только игрок появляется перед воротами в правом верхнем углу карты (мне кажется, что так более логично). Все телепорты защищаются уникальными info_portions, дабы избежать их повторного создания, ведь игрок может захотеть «закончить» игру несколько раз. 



Теперь подключение. Во-первых надо добавить новые info-portions. Я решил не изменять оригинальные файлы игры, а сделал для них (ну и для других тоже) отдельный файл 

config\gameplay\_info_sa.xml



следующего вида: 

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>

 

<game_information_portions>


 

    <info_portion id="freeplay_activated1"></info_portion>

    <info_portion id="freeplay_activated2"></info_portion>

    <info_portion id="exit_chaes2pripyat_created"></info_portion>

 

</game_information_portions>



Теперь в этот файл можно будет добавлять новые info_portion, которые вы будете использовать в своих сюжетах. Подключается этот файл в system.ltx в секции «info_portions»: 

[info_portions]

;список xml файлов, содержащих info_portions

files = _info_sa, info_portions, ....................



Кстати, именно так я рекомендую добавлять новые диалоги и новых персонажей. Это упростит процессы совмещения модов и аддонов. 





Следующий шаг - подключение наших скриптов к игре. Для этого откройте файл 

config\ui\ui_movies.xml



найдите элементы «mov_desire_» (их пять, по количеству ложных концовок игры - все варианты общения с Монолитом). Внутри каждого элемента есть дочерние элементы «function_on_stop», которые задают функцию, запускающуюся сразу после ролика. Стандартное содержимое: 



<function_on_stop>xr_effects.game_credits</function_on_stop>



Функция xr_effects.game_credits запускает финальные титры. Именно ее и нужно заменить на вызов нашей функции _freeplay_sa.exit_monolit. Вот что должно получиться: 



<function_on_stop>_freeplay_sa.exit_monolit</function_on_stop>

<!-- original:    <function_on_stop>xr_effects.game_credits</function_on_stop>  -->


Старый элемент я советую не удалять, а закомментировать. 



Чуть ниже «mov_desire_5» находится тэг ролика для концовки «Присоединение к О-Сознанию». Его мы трогать не будем - Меченый станет медузой. А вот после него - тэг для ролика «Отказ от О-Сознания»: «mov_refuse_osoznanie». Функцию завершения в нем заменим следующим образом: 

<function_on_stop>_freeplay_sa.refuze_o_sozn</function_on_stop>

<!-- original:    <function_on_stop>xr_effects.game_credits</function_on_stop>  -->





Можно запускать и, если есть сохранения перед монолитом и/или о-сознанием, тестировать. Первые переходы срабатывают «тихо» - запрос на смену уровня не выдается (в параметре p_silent задана 1). До перехода в Припять можно успеть добежать, пока не сработал выброс... Но это как-то неправильно, выброс надо остановить (он же произошел, пока мы были внутри станции). «По-честному» (скриптом, без модификации all.spawn) таймер выброса отключить не получится, но зато выброс можно подавить небольшим «хаком». Найдите файл xr_logic.script, а в нем - функцию switch_to_section. Ее нужно модифицировать следующим образом: 

-- Выполняет переключение на указанную секцию, если задана.

-- Если section == nil, остается работать старая секция.

function switch_to_section(npc, st, section)

  if section == nil or section == "" then

    return false

  end

 

  -- 15.03.2008 by SA:

  -- отключает "смертельные зоны" на ЧАЭС после запуска режима FREEPLAY

  --     таймер не отключается, но сам "выброс" не происходит

  if (section == "sr_aes_deadzone") then

    if (has_alife_info("freeplay_activated1") or has_alife_info("freeplay_activated2")) then

        return false

    end

  end

 

  ... далее без изменений ...

end



Данный способ оставляет висящий на нулях таймер и все эффекты начала выброса, но сам «выброс» отключается. 



И последнее: переход ЧАЭС1-Припять необходимо отметить на карте. Для этого существует вполне «легальный» механизм. Находим файл level_tasks.script и в конце функции add_lchanger_location дописываем следующее: 

-- aes (++16.03.2008 by SA):

        obj = sim:story_object(31410)

        if obj then

            level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "To Pripyat")

        end



Здесь 31410 - story_id нашего level_changer, который создается нашей функцией create_chaes2pripyat_exit. 

Категория: Респавн | Добавил: Alexthunder (06.03.2020)
Просмотров: 171 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar

  • Alexthunder|Репутация: 0
  • stop177mailru|Репутация: 0
  • kulakovskyzheka|Репутация: 0
  • tureskiye|Репутация: 0
  • kirillloskarev77|Репутация: 0
  • Тем на форуме: 30
    Новостей: 11
    Файлов: 17
    Статей: 16

    Работа со звуками [0]
    Респавн [1]
    Работа с текстурами [0]
    Работа со скриптами [2]
    По вопросам сотрудничества обращаться к Администрации

    uCoz By gsc-mod