Оцените мой сайт
Всего ответов: 12


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Изменяем текстуры в Adobe Photoshop

Разберем изменение файла: 

...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds



Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку. 



Нам понадобится следующее: 

Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно) 

плагин для работы с .dds-изображениями.



Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл. 



 



Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей. 



Чтобы включить её отображение, зайдите в меню: 



Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты 



И установите в нем следующие значения: 

Линия через каждые: 50 

Единицы измерения: пиксели 

Внутреннее деление на: 1 



После чего выберите пункт: 



Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' ) 



Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки. 



 



Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её: 



 



Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера. 



После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои"). 



Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал. 



 



Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку: 



Каналы -> Alpha 



 



После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал. 



Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите: 



Файл -> Сохранить 



И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки: 



 



Крайне важно выставить следующие параметры: 

Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) 

MIP maps: No MIP maps 





Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку. 



Теперь присвоим её предмету. 



Допустим, вы создали файл wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг: 

gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx



И найдем такие строки: 

inv_grid_width                    = 4

inv_grid_height                    = 2   

inv_grid_x                = ...

inv_grid_y                = ...



Где: 

inv_grid_width - ширина в сетке 50х50 

inv_grid_height - высота в сетке 50х50 

inv_grid_x - местонахождение по х 

inv_grid_y - местонахождение по y 



 



Изменение текстур моделей



Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds: 



 



И отредактируем его по своему усмотрению: 



 





Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения - кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так - поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью. 



Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше. 



В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент. 



Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры. Делаем Save со следующими параметрами: 

Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) 

MIP maps: Generate MIP maps 



Создание новых visual для использования с новыми объектами



К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета. 



Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий. 



В начале файла вы увидите имя текстуры: 

item\item_drink_nonstop



Изменим эту строку на: 

item\item_drink_green_1



Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать. 



Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual: 

 



[energy_drink_green]:vodka

$spawn                 = "food and drugs\energy_drink"

inv_name            = energy_drink_green_name

inv_name_short        = energy_drink_green_short_name

visual                = '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf

description            = enc_equipment_energy_drink_green

cost                = 75

Категория: Работа с текстурами | Добавил: Alexthunder (06.03.2020)
Просмотров: 261 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar

  • Alexthunder|Репутация: 0
  • stop177mailru|Репутация: 0
  • kulakovskyzheka|Репутация: 0
  • tureskiye|Репутация: 0
  • kirillloskarev77|Репутация: 0
  • Тем на форуме: 30
    Новостей: 11
    Файлов: 17
    Статей: 16

    Работа со звуками [1]
    Респавн [1]
    Работа с текстурами [2]
    Работа со скриптами [9]
    По вопросам сотрудничества обращаться к Администрации

    uCoz By gsc-mod